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Der Spielefresser-Kommentar: Seelen und Dämonen – From Softwares gnadenlose Revolution

Ein erster Schritt ins Ungewisse

Ich werde meine ersten vorsichtige Schritte im Palast von Boletaria nie vergessen. Angespannt setzte ich langsam einen Fuß vor den anderen, als ich über das große Viadukt schlich, an dessen Ende die verschlossenen Tore der großen Festung emporragen. Jeder Gegner bedeutete für meinen schwachen Helden eine Herausforderung und jeder kleine Treffer einen möglichen Tod.

Das bis heute großartige Artdesign und die unnachahmlich finstere Atmosphäre der verlassenen Festung stimmten mich auf etwas ein, was ich nie zuvor und nur äußerst selten danach erlebt habe: eine unfassbare Gnadenlosigkeit, die jeden kleinen Fehler, jeden Fehltritt  sowie jeden Moment der Selbstüberschätzung gnadenlos bestraft. Ich habe in der Folge eine Fülle an oftmals dämlichen, selten unfairen aber immer äußerst schmerzhaften „You-Died“-Bildschirmen erlebt, die nicht nur den Verlust des Fortschritts seit Levelbeginn, sondern auch den Verlust aller „Seelen“, der universellen Währung von Demon’s Souls, zur Folge hatte.

Ich habe geflucht, ich habe gezetert, meinem Controller größtmögliche Gewalt angetan – und mich doch immer wieder aufgerafft, mein Schwert etwas fester gepackt, meinen Schild gehoben und mich erneut in die Dunkelheit aufgemacht. Dieses mal, so habe ich mir beinahe jedes mal geschworen :”Diesmal bekommt ihr mich nicht!”. Außerdem waren da ja noch diese 20.000 Seelen, die irgendwo, direkt vor einem großen Drachen auf ihren Besitzer warten. Zumindest solange, bis ein unvorsichtiger Schritt auf dem Weg zum erneuten Tod und dem dauerhaften Verlust der wertvollen Objekte führt.

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Gnadenlose Kämpfe, grandioses Artdesign. Demon’s Souls setzte Maßstäbe in fast allen Bereichen.

 

Live, die, learn, repeat

Mit den ersten zaghaften Schritten in den Palast von Boletaria begann ein Kreislauf, der mich immer tiefer in die Welt von Demon’s Souls zog. Eine faszinierende, herausfordernde und unendlich belohnende Abfolge aus Erkunden, Sterben, Lernen, Überleben. Schritt für Schritt tastete ich mich in die düsteren Gewölbe der Festung vor, scheiterte an Rittern, Drachen, Fallen – und letztlich dem ersten großen Dämon „Phalanx“ der die verfallene Halle von Boletaria bewachte. Noch heute könnte ich im Schlaf einen Plan der Türme, Wehrgänge, Abkürzungen, Geheimnisse und Feinde der Welt zeichnen, die im Wiki-Jargon „1-1“ genannt wird. Unzählige Stunden habe ich danach in finsteren Minen verbracht und gepanzerte Spinnen, riesige Drachen und überlegene Feuerdämonen bekämpft. Ich habe hoch oben auf den schmalen Simsen des Turmes von Latria den brutalen Maneater geschlagen, Horden von Skeletten überwunden und bin durch die undurchdringliche Finsternis der giftigen Sümpfe im Tal der Schändung gezogen. Nie zuvor wurde ich so gefordert, so enttäuscht, so frustriert – und mit einem solchen Gefühl des Sieges belohnt, wenn ein Boss nach dem letzten Schwertstreich zu Boden geht.

Aus heutiger Sicht ist es fast unvorstellbar, dass ich mir das vielleicht einflussreichste Spiel der letzten Konsolengeneration aus den USA importieren musste, doch in Europa hatte zuvor kein Publisher das wahnwitzige Potential dieses Meilensteines aus der Feder von Hidetaka Miyazaki gesehen. Und selbst Sony, Markeninhaber und mit dem Japan-Studio Co-Entwickler von Demon’s Souls sah in den USA keinen Markt für ein so schweres Hardcore-Rollenspiel voller Ecken, Kanten und spielerischer Mysterien. Es ist dem Publisher Atlus zu verdanken, das „Souls“ heute synonym für „unglaublich schwer, aber auch unglaublich gut“ steht – und nicht nur eine japanische Randnotiz der Spielegeschichte geblieben ist.

Geheimnisumwittert und unzugänglich

Doch nicht nur sein Schwierigkeitsgrad zeichnete Demon’s Souls aus: Vor allem das unglaublich undurchsichtige Spieldesign (bis heute ist das System der „World Tendency“ vielleicht eines der größten Mysterien, die jemals ihren Weg in ein Rollenspiel gefunden haben) und eine grandiose Welt, die nur äußerst wiederwillig ihre zahlreichen Geheimnisse preisgibt, sind die wahren Hauptdarsteller der gnadenlosen Reise durch die düsteren Hallen, Tunnel und Sümpfe. Und schon damals war das Leveldesign brillant: Es gab nur wenige „Speicherpunkte“, die meist nur zu Beginn eines Gebietes und nach dem Sieg gegen einen Bossgegner erschienen.

Genial gesetzte Abkürzungen und Schleichwege verbanden aber meist den Beginn der Level mit späteren Arealen und schufen so ein komplexes System, dass sich aufgrund der ständigen Wiederholung aber wie eine (natürlich im Spiel nicht vorhandene) Karte in mein Gehirn gebrannt hat. Zudem traf man immer wieder auf geheimnisvolle Charaktere, die sich manchmal freundlich, oft aber auch nur widerstrebend oder gar feindlich verhielten. Ich lernte, dass die Seelen großer Bosse besser aufgehoben als verbraucht werden und dass ein schwerer Turmschild noch lange nicht vor agilen Skelettkriegern schützt. Noch heute laufen mir Schauer über den Rücken, wenn ich an die Wächter im Turm von Latria denke, die mit einer kleinen Glocke ausgestattet ihre Runden drehen.

Zudem war Demon’s Souls meine erste Begegnung mit dem grandiose Mehrspieler-System, dank dem man u.a. die Tode anderer Spieler nachvollziehen konnte, indem man ihre Blutzpfützen berührte. Zudem konnte die eigene Welt jederzeit von einem anderen Spieler betreten werden – und man sich einem harten Kampf gegen einen anderen Wanderer gegenübersehen. So einfach, aber doch so unendlich genial!

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Bloodborne: Im albtraumhaften Horror von Yharnam kehrt der Kitzel zurück!

 

Der Kitzel ist zurück

Doch warum schreibe ich jetzt, fast fünf Jahre später, über Demon’s Souls? Für mich ist es, Kings Field hin oder her, der Urknall meiner Liebe zu Miyazakis Spiel- und Artdesign. Und obwohl From Software mit Dark Souls das Spielprinzip verfeinerte, eine zusammenhängende Welt und tiefgreifende Hintergründe für die „Souls“-Welt schuf und erst der Nachfolger auch zum Kassenschlager wurde: Diese ersten Schritte auf dem Viadukt von Boletaria werden immer meine ersten Schritte auf dem Weg in eine wegweisende Spielerfahrung bleiben. Und das ist etwas, was sich nicht so einfach reproduzieren lässt.

Außerdem spreche ich über Demon’s Souls, weil für mich mit Bloodborne auf der PS4 der Kitzel zurückgekehrt ist! Nach zwei brillanten, aber zum Schluss auch spürbar routinierten Nachfolgern überrascht mich Miyazaki erneut. Der Horror von Yharnam, die Gewalt, die Hoffnungslosigkeit. Das alles überragende, grandiose Artdesign, dessen Klasse ein Lords of the Fallen in zwei Leben nicht erreichen kann, die dramatischen Wendungen, die Bosse, die Geheimnisse und das erneut fantastische Leveldesign erinnern mich an diese ersten Schritte im Palast von Boletaria. Hidetaka Miyazaki hat mit Bloodborne bewiesen, warum er einer der einflussreichsten Lead-Designer der letzten sieben Jahre ist – und mich daran erinnert, welche unheimliche Faszination Videospiele entfalten können, wenn Herausforderung, Artdesign und Spielmechanik ein großes Ganzes ergeben. Danke für diese Erfahrung, From Software!

 

 
Eike Cramer

Eike Cramer

Dummerweise schon 26, derzeit Online-Redakteur und beruflich mit der Spielebranche verbunden. Verzweifelt regelmäßig an Johnnys magischen Fähigkeiten jedes Spiel aus dem Stand zu beherrschen und ist jederzeit für eine kleine Runde Sportsfriends ("Le gól") zu haben.

 

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