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Die Spielefresser-Rezension: The Order: 1886 (PS4)

The Order: 1886 ist der erste große Exklusivtitel auf der PS4 im Jahr 2015. Mit Sir Galahad und den Rittern der Tafelrunde geht es gegen Rebellen, Werwölfe und den Untergang des britischen Empire. Ob Ready at Dawn mit spannenden Schießereien im viktorianischen London des Jahres 1886 punkten kann, oder ob die wunderschönen Deckungsgefechte als Rohrkrepierer enden, klärt unsere Rezension.

London hat angerufen

Irgendwo, vermutlich war es während einem der zahllosen Reaktionstests oder in einer belanglosen Deckungsschießerei, hat mich The Order 1886 verloren. Zwischen brillanten Explosionen, herrlichem Qualm, fantastischen Mänteln sowie dem vollsten Haar der Videospielgeschichte wurde mir bewusst, dass mich dieses wunderschöne, quasi-viktorianische Steampunk-London mit seinen faszinierenden Bauwerken, rauchenden Schloten und walartigen Luftschiffen wahnsinnig langweilt. Doch woran liegt es, dass mich das Abenteuer um Sir Galahad und die Ritter der Tafelrunde einfach nicht packt?

Das Artdesign der Luftschiffe, Mäntel und Straßenzüge ist fantastisch!

Handlung und Schauplatz tragen daran jedenfalls keine Schuld: In einer fiktiven Vergangenheit des Jahres 1886 ist die legendären Tafelrunde nicht mit König Artus und Zauberer Merlin verschwunden. Stattdessen kämpfen die Ritter als eine Art viktorianische Delta Force gegen Werwölfe, Rebellen und sonstiges Kroppzeug, das die englische Krone bedroht. Dabei hat man im fiktiven Jahr 1886 deutlich mehr Technik zur Verfügung, als im realen 19. Jahrhundert. So gibt es z.B. Funkgeräte, Druckluft-Gerätschaften zum Schlösserknacken und Sci-Fi Kriegsgerät wie Railguns und Stromgewehre.

Sir Galahad, der Marquis de Lafayette und ihre Waffenbrüder tragen mit schweren Waffen und dem von Nikolai Tesla entworfenem Spezialgerät für die Befriedung von Londons Straßen bei. Im Laufe der Geschichte kommt Galahad nach und nach einer Verschwörung auf die Spur, die das britische Empire in ihren Grundfesten erschüttert. Zugegeben, so richtig frisch wirkt das zwar alles nicht, verbunden mit den mystischen Elementen wie Lycanern und dem Heiligen Gral ist die Erzählung aber solide und wird situativ durchaus packend präsentiert.

Das bisher hübscheste Spiel der Konsolengeneration

Ist es vielleicht die Kulisse, die mir die Immersion verwehrt? Wohl kaum! Die hauseigene Engine von Ready at Dawn macht mit ihrem unglaublich stimmigen Artdesign und der grandiosen Ausstattung der Charaktere ordentlich was her: Mäntel, Kettenhemden, Wappen, Holz, Metall oder Flüssigkeiten sehen richtig gut aus und die filmische Inszenierung der Zwischensequenzen passt hervorragend zu dem interessanten Setting.

Mehr als einmal bin ich stehengeblieben, nur um mich in den Winkeln dreckiger Gassen umzuschauen, die Holzmaserung des Parkettbodens, oder die sanft glänzenden Teile eines Luftschiff-Antriebs anzusehen. The Order: 1886 ist das derzeit mit Abstand hübscheste Spiel auf der PlayStation 4 – und vielleicht sogar jemals auf einer Konsole.

Das viktorianische London im fiktiven Jahr 1886 ist wunderbar entworfen und ein toller Schauplatz.

Nein, es ist das unglaublich konservative, einengende und oftmals stümperhafte Spieldesign, das mich immer wieder aus der Faszination des viktorianischen Londons reißt. Und damit meine ich noch nicht einmal das knappe Levelkorsett, durch das ich im Laufe der Geschichte gepresst werde. Auch Titel wie Uncharted, Heavy Rain oder The Walking Dead zeichnen sich nicht gerade durch ihre Bewegungsfreiheit aus. Jeder dieser Titel suggeriert mir allerdings Freiraum – sei es in meinen Entscheidungen, in der Möglichkeit kleinere Areale frei begehen zu können, oder einfach nur in meinem Versagen während eines Reaktionstests.

Freiheit? Ordnung!

The Order hingegen gibt mir nicht einmal das Gefühl einer Illusion von Freiheit. Stattdessen werde ich durch einen linearen Schlauch gehetzt, in dem mir die meisten Türen verschlossen bleiben, unsichtbare Mauern den Weg versperren und ich oftmals noch nicht mal selbst entscheiden kann, mit welchem Tempo ich mich durch die Gassen von London bewegen möchte. Zudem gibt es in zahllosen Quicktime-Events nur die Wahl zwischen richtig oder falsch – ein Scheitern führt immer zwangsläufig zum Tod, es gibt keine zweite Chance oder keinen veränderten Ablauf der jeweiligen Szene.

Dabei geht man sogar so weit, dass selbst einige Bosskämpfe und die Schleichabschnitte zu überlangen Reaktionstests umgebaut worden sind. Jegliche Freiheit im Umgang mit Umgebung und Gegnern wird mir abgenommen – hier spiele ich ausschließlich so wie sich die Entwickler das vorgestellt haben. Oder eben gar nicht. Das nervt und ist oftmals frustrierend, da viele Speicherpunkte sehr unglücklich gesetzt sind und ich einige Szenen und Reaktionstests viel zu oft auf die immer gleiche Weise wiederholen muss.

Die Kulisse ist über jeden Zweifel erhaben – Mimik, Oberflächen und Materialien waren nie schöner.

Und wenn ich mich dann mal frei entscheiden kann, z.B. einen der zahlreichen untersuchbaren Gegenstände aufzuheben, bringt mir das meist überhaupt nichts. Hallo, Ready at Dawn, selbst im ersten Resident Evil war das Aufheben und Untersuchen von Items elementarer Teil des Spiel- und Rätseldesigns. Warum habt ihr hier nicht mal wenigstens ein paar interessante Hintergrundinformationen über die Welt versteckt, wenn ihr schon völlig auf Rätsel verzichten wollt? So kann ich nur ein paar extrem hübsche, aber auch total sinnlose Zeitungsartikel, Zettel oder Lampenfassungen bewundern. Toll.

Langweilige Schusswechsel

Und selbst mit der Action hapert es: Hier beweisen die Entwickler nämlich, dass man selbst 2015 noch einen gähnend langweiligen Deckungsshooter entwerfen kann. Während ich meist in einer Deckung klebe, werfen sich die Feinde wie Lemminge ins Gewehrfeuer oder schicken unheimlich unfaire, weil so gut wie unkaputtbare Spezialisten ins Gefecht um den Schwierigkeitsgrad künstlich anzuheben. Eine Disziplin in der Ready at Dawn besonders glänzt ist die Verteidigung gegen mehrere Gegnerwellen – natürlich ohne Speicherpunkte, dafür aber mit besonders unfairer Feindplatzierung. Liebe Freunde: Das ist weder spannend noch fordernd. Das ist einfach nur nervig!

Diese Unzulänglichkeiten im Spieldesign frustrieren, da sich die Schusswechsel und die Shooter-Mechanik wirklich gut anfühlen. Waffen, Explosionen und zerbröckelnde Deckung wirken in dieser Kulisse einfach unglaublich stimmig, auch wenn viele der Knarren zu sehr an Kriegswaffen der Moderne erinnern. Warum hat man nicht mehr auf coole Stromwerfer oder explosive Flammen-Maschinengewehre gesetzt, sondern nutzt diese zu oft nur als Gimmick zwischen zwei Standard-Schießereien? Die Entwickler halten sich in ihrer futuristischen Vergangenheit zu sehr mit der Realität auf – und verschenken so viel kreatives Potential.

Das Waffendesign ist konservativ – nur selten kommt Spezialgerät wie das Thermit-MG oder das Starkstrom-Gewehr zum Einsatz.

Nach einigen Szenen fielen mir zudem merkwürdige Brüche in der Kulisse auf: Warum spiegelt sich die Umgebung, nicht aber die Spielfigur in Spiegeln und Pfützen? Weshalb hat niemand daran gedacht, wenigstens eine Beschädigungstextur einzubauen, wenn ich mit meinem Gewehr auf eine der unglaublich hübschen, aber unzerstörbaren Fensterscheiben schieße? Überhaupt: Angesichts des massiven Waffeneinsatzes geht viel zu wenig kaputt im viktorianischen London und selbst das Porzellan bleibt meistens ganz. Nur bestimmte Gegenstände können – wenn überhaupt – zerstört werden.

Störende Plotlöcher und flache Charaktere

Im Gegensatz dazu kommt die Erzählung nicht ohne störende Löcher in der Handlung aus. Warum erschieße ich z.B. unzählige Wachen, obwohl sich Galahad kurz vorher noch darüber auslässt, dass man ohne tödliche Gewalt vorgehen will? Wieso lassen ein paar Leichen in einer Eingangshalle meine Begleiterin fast zusammenbrechen, nachdem sie vorher gemeinsam mit mir hunderte Rebellen über den Haufen geballert hat? Vieles wirkt schon in der Situation selbst merkwürdig und ergibt im größeren Rahmen der Geschichte so gut wie keinen Sinn mehr.

Ich kann unzählige Gegenstände aufheben, die aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Auch die Charaktere sind trotz ihrer mitunter exzellenten Inszenierung meist flach und eindimensional. Insbesondere Protagonist Grayson Galahad bleibt mir dank seiner merkwürdigen Entscheidungen und einer unangenehm kalten Brutalität, die in krassem Gegensatz zu seinem galanten Rittertum steht, bis zum Schluss fremd. Warum bietet mir Ready at Dawn nicht wenigstens ein einziges mal die Möglichkeit eines Dialoges? Wieso muss ich Galahad bei seinen Entscheidungen immer nur machtlos zusehen? So verschenken die Entwickler viele Möglichkeiten, eine spannende Welt zu entwickeln und bieten mir oftmals nur eine simple Theaterkulisse, ohne der Illusion echter Tiefe.

Fazit

Trotz der grandiosen Kulisse, dem stimmigen Artdesign  und einem coolen Schauplatz hat mich The Order: 1886 unheimlich gelangweilt. Spielerisch versagt Ready at Dawn nämlich in fast jeder Disziplin und bietet ungemein biedere Shooterkost, die sich mit nervigen Reaktionstests und langatmigen Laufpassagen abwechselt. Wer kommt bloß auf die Idee, dass eine Schleichpassage mehr Spaß macht, wenn jeder Stealth-Kill einem Quicktime-Event ohne zweite Chance gleicht? Ja, die Shootermechanik funktioniert insgesamt ordentlich und vor allem die situative Dramatik einiger Zwischensequenzen überzeugt, solange man über störende Logik-Lücken und flache Charaktere hinwegesehen kann. Dennoch: als Spiel wird The Order: 1886 seinem faszinierenden Steampunk-Schauplatz dank biederer Wellenverteidigungen, enger Levelgrenzen und nerviger Speicherpunkte zu keinem Zeitpunkt gerecht.

 
Eike Cramer

Eike Cramer

Dummerweise schon 26, derzeit Online-Redakteur und beruflich mit der Spielebranche verbunden. Verzweifelt regelmäßig an Johnnys magischen Fähigkeiten jedes Spiel aus dem Stand zu beherrschen und ist jederzeit für eine kleine Runde Sportsfriends ("Le gól") zu haben.

 

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